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domingo, 5 de junio de 2011

Faltos de oficio

La tercerización está de moda. La operadora que contesta nuestra llamada al centro de servicio al cliente de una aerolínea en Bogotá puede estar en Bangalore o Buenos Aires y, gracias a cables submarinos de fibra óptica que permiten una comunicación estable y clara, no nos damos cuenta. Para sus proponentes, que prefieren llamarla con términos más neutros e higienizados, como outsourcing o BPO (por las iniciales en inglés de Business Process Outsourcing: subcontratación de procesos de negocios), es una poderosa herramienta de reducción de costos. Para los países pobres, es una forma de entrar en el mercado global, exportando un recurso que tienen en abundancia: mano de obra barata. Por eso para sus gobiernos es un objetivo de política industrial; en Colombia el ofrecimiento de servicios de BPO es un vagón de una de las locomotoras del Presidente Santos.

Los servicios de BPO globalizados existen gracias a dos factores: las redes modernas de comunicación y las asimetrías salariales entre el mundo rico y el mundo pobre. Tal vez por eso el término ‘tercerizar’ —que se refiere a la contratación de un tercero— no guste mucho: nos recuerda demasiado que el fenómeno casi siempre consiste en trasladar oficios de baja complejidad del primer al tercer mundo. Pero lo cierto es que un contador o una operadora son mucho más costosos en Estados Unidos o Alemania que en Colombia o la India. La tecnología permite conectar a la empresa en el país rico con el empleado en el país pobre, y ambas partes se benefician.

Y ahora no solo se tercerizan tareas de oficina. Existen algunos videojuegos en línea que se han hecho enormemente populares. Uno de ellos, World of Warcraft, cuenta con 12 millones de participantes, y en cualquier momento dado puede haber decenas de miles de jugadores activos. Para triunfar en los mundos virtuales de este juego —que están poblados por brujas, monstruos, magos y otros seres fantásticos—, el jugador debe acumular experiencia, y debe conseguir herramientas, armas, hechizos y, sobre todo, dinero virtual, que lo hacen más poderoso y le permiten alcanzar niveles más avanzados. Eso requiere tiempo; son muchísimas horas sentado frente al computador haciendo tareas repetitivas y tediosas antes de alcanzar un personaje más poderoso y divertido. Es un proceso fácil, aburrido y largo: perfecto para que lo ejecute otro.

Pero, ¿quién? Los jugadores —la mayoría adolescentes— no están dispuestos a pagar demasiado por el servicio; se trata, al fin y al cabo, solo de un juego. Tendría que ser subcontratado con alguien que no cobre mucho, que tenga mucho tiempo libre, que esté dispuesto a trabajar horas y horas por nada o casi nada de remuneración. Un esclavo. 

O quizás un preso. Es lo que han descubierto miles de carceleros en la China, que han pasado de someter a sus presos a trabajos forzados a someterlos a juegos forzados: días y noches enteras sin dormir, jugando juegos en línea para fortalecer personajes que luego son vendidos en el mercado negro por precios que pueden alcanzar los 500 dólares. El dinero queda en manos de los carceleros, que tienen en los presos mano de obra gratis. En referencia al oro virtual que se usa como dinero en el juego, se les conoce como “cultivadores de oro”.

Se estima que hay más de 400.000 personas dedicadas a esa actividad en la China —la mayoría presos no remunerados—, y que el negocio mueve 500 millones de dólares al año: dólares que se transfieren de los faltos de oficio del primer mundo a los carentes de libertad y de empleo del tercero.

Una versión de esta columna apareció publicada en El Heraldo de Barranquilla el 30 de mayo de 2011.

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